まぐろ杯パウパー雑感外伝~対親和のマッチアップ~
どうもCUBEです。

先日まぐろ杯パウパーレポで親和のマッチアップがありましたが、
さっさと書き終えてしまいたい上に記憶が薄くなりつつあるため
そもそもの相性が悪いということでかなり端折った内容になってしまいました。

ということで補完ということでもうちょっと対親和について書きます。

という書き出しで始めましたがぶっちゃけ回ってしまうとどうしようもないです。
なのでそこは諦めましょうという結論になります。
つまりこれから書く内容は事故っては無いけどそこそこ生物を出してくる親和戦でしっかり勝ち切るための雑感ってことで行きます。

①クォムバッジの魔女は抜かない
親和にはタフ1の生物が<皮剥ぎの鞘>の細菌トークンしかいないためクォムバッジの魔女は一見効かないように見えます。

しかし、実際のところは<皮剥ぎの鞘>のトークンは布告よけとして非常に強力に働くため、このためだけに<クォムバッジの魔女>を残すのが正解だと思っています。
また、<クォムバッジの魔女>の能力起動+ブロックで<金属カエル>も打ち取ることができるため布告で4/4または<エイトグ>を潰すためにはかなり重要なカードです。

除去として頼れるのが<夜の犠牲>と<Oubliette>、<堕落の触手>だけになると流石に4/4を2~3体展開したり、<エイトグ>でワンパンしてくる親和に勝つことは非常に困難でしょう。
特にエイトグは沼の枚数によっては簡単に<堕落の触手>をケアしてしまいます。

また、あまりないことですが<ファイレクシアの憤怒鬼>や<騒がしいネズミ>でブロックした後の4/4に2体の<クォムバッジの魔女>を起動することで実質相打ちを取ることができます。(顔面に2点飛んでくるのでライフは気を付けないといけませんが

色々書きましたが、これらの理由が無くても最悪チャンプブロッカー兼灰色商人の信心源になります。
残しておくようにしましょう。
私はまぐろ杯ではサイドアウトしかけました(小声

②<死の重み>は採用しよう
<死の重み>はクォムバッジの魔女と同じく、4/4が多い親和に対してサイドインまたはメインに採用している場合は残す気になりにくいカードかもしれません。

しかし死の重みは取りあえず4/4を2/2に変えてクロックの低下、または2/2の生物で相打ちを狙えます。
黒単の生物はアドを稼げるものが多いため、死の重みと合わせて相打ちをとっても1:1交換になっている場合があります。

また、エイトグに対して効果起動で逃げられない1マナの除去ということがかなり優秀です。
黒単はエイトグを投げ飛ばされるとどうしようもないため、逃げられずに1マナで仕留めれる死の重みはかなり重要です。
見栄え損ないと枠を争いがちなカードですが、1ターン目タップイン処理をすることもままある黒単では払拭で消されないこと・エイトグやパンプ対策・デカブツ相手にも最低限の仕事をしつつ信心を稼ぐという点から私は死の重みを採用しています。

③黒薔薇の棘は重要
対親和は全力で序盤の攻勢をしのいでから攻めに回る形になります。
しかし、前述したエイトグシュートをされると黒単はどうしようもないため、なるべく早く倒しきる必要があります。

私は少し前まで4マナと重く、劣勢な時に出しても統治者を奪われてしまう黒薔薇の棘はエルフ・赤青フェアリー・親和に弱いと感じていました。
しかしエルフ・親和に対しては序盤を凌ぎきったところで1体生物を確実に道連れにする壁を出しながら、毎ターン追加のドローを行うこのカードは全く持って弱くないことがまぐろ杯で学習できました。(エルフは実際には当たっていませんが…)
フェアリー?飛行なのでNG(黒薔薇の棘サイドアウト

言ってしまえば4マナ時に出すカードと考えていたためイマイチな評価をしていましたが、どちらかというと神ジェイスに近く、マウントを完全にとったところから勝ち切るためのカードでした。

話がそれましたが、このカードがあると無いでは序盤の攻防を凌ぎきったあと蓋をしつつ、毎ターンのドローを2倍にするこのカードがあってこそ、親和に対してワンチャンを生みやすくなると感じました。

なんだか書いている間に対親和の雑感というより黒単の雑感補足になってしまいましたが、これにて本当にまぐろ杯パウパー雑感終わりたいと思います。
読んで下さった方はありがとうございました。

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