旧枠モダンはいいぞ。
2018年12月19日 Magic: The Gathering
旧枠モダンは健康にいい!(新興宗教
ということで最近(半月前位)に旧枠モダン始めました
青白コントロールで……遊び始めましたがなんかしっくり来なかったためトリココントロールを最近組んでソレメインで回してます。
デッキリストはこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1523031#paper
稲妻と打消しで序盤を捌き、相手が横並びしたら地震か神の怒りで流す王道のコントロール。
愚鈍な自動人形/Mindless Automatonと安らぎ/Peace of Mind、目録/Catalogのディスカードでスクイーや癇しゃくを捨ててライフや手札のアドを取っていくギミック入り。
愚鈍な自動人形は一見弱いがスクイーとそろうと実質毎ターンデカくなるし除去撃たれた瞬間手札に化けるからかなり強い。
旧枠モダンは墓地対がクッソ弱いため墓地利用はガンガンしていくのが板。
旧枠モダンはいいぞ。
ということで最近(半月前位)に旧枠モダン始めました
青白コントロールで……遊び始めましたがなんかしっくり来なかったためトリココントロールを最近組んでソレメインで回してます。
デッキリストはこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1523031#paper
稲妻と打消しで序盤を捌き、相手が横並びしたら地震か神の怒りで流す王道のコントロール。
愚鈍な自動人形/Mindless Automatonと安らぎ/Peace of Mind、目録/Catalogのディスカードでスクイーや癇しゃくを捨ててライフや手札のアドを取っていくギミック入り。
愚鈍な自動人形は一見弱いがスクイーとそろうと実質毎ターンデカくなるし除去撃たれた瞬間手札に化けるからかなり強い。
旧枠モダンは墓地対がクッソ弱いため墓地利用はガンガンしていくのが板。
旧枠モダンはいいぞ。
金曜まぐろの集まり雑感
2018年3月18日 Magic: The GatheringどうもCUBEです。
金曜日の夜にまぐろさんたちとMTGをしましたので2日遅れながら軽く更新を。
1.パウパー
使用したのは前の日記でさらした黒単。
相手はまぐろさんのゴブリン。
いやー無理ゲーでしたね(諦め
横並びするため布告除去がほとんど効かず、おまけに3マナ以上の除去(Oublietteや堕落の触手)はぶん回りに間に合ってないことが多々。
更にタフ2の生物や、ゴブリンをサクってパンプできるゴブリン、モグの戦争司令官のせいで吐き気や減縮も効き目が薄い。
パンプ生物を単体除去で潰してから吐き気で場を掃除して、生物で蓋できれば勝てるが、それくらいのぶん回りする確率より相手がぶん回る確率が高い構築なので勝てる時はあるにはあるが何度も回すと負けの方がどうしても割合が高くなります。
一応対策としては墓所のネズミ、黒死病があるのでサイドに黒死病を刺してみるかなーと思いつつ4マナは重い上に自分のライフも減るため起動できなくなりそうって感じもありました。
エルフがキツイのも分かっているためゴブリンと両方に刺さるエヴィンカーの正義でもサイドに取ってみようかと思います。
2.モダンジャンド
対感染とか対赤単氷雪とか対青白伝説ビートとか
事故り散らかし太郎。
何度やっても手札が5枚以下になるまで土地1枚しか来ない呪いにかかっていたため金曜で得られたものナシ
3.トリココントロール
トラフトではない純正のコントロール。
対戦したデッキは大体モダンジャンドと同じく。
やってみた感想として、神ジェイスのTier2デッキを殺すがオカシイ……
Tier1デッキはジェイスを殺せる手段やジェイスを無視して殺せる手段があるため再禁止はなさそうだなって感じなんですが、ホントにちょっとでもジェイス(又はプレイヤー)を殺す力が弱いとジェイス1枚で蓋できてしまう。
禁止にするほどではないというのが分かっていても使えるのがちょっともやっとしてしまうカードでしたね。
そしてトリココンで使った感想ですが、先ほども書いた通り、ジェイスを対処できないデッキにはジェイスで勝ててしまうため、ジェイスをしっかり処理してしまうデッキ(ジャンドなど)やジェイスが着地して奥義に行く前に殺されるデッキ(トロン、ヴァラなど)を殺しきるためにトリコトラフトに変えた方がいいかなと感じました。
ということでトリコの方はトラフト型に変更したのでこれで回していきたいと思います。
(レシピはまだ固まってないので調整したらまた晒そうと思います。)
金曜日の夜にまぐろさんたちとMTGをしましたので2日遅れながら軽く更新を。
1.パウパー
使用したのは前の日記でさらした黒単。
相手はまぐろさんのゴブリン。
いやー無理ゲーでしたね(諦め
横並びするため布告除去がほとんど効かず、おまけに3マナ以上の除去(Oublietteや堕落の触手)はぶん回りに間に合ってないことが多々。
更にタフ2の生物や、ゴブリンをサクってパンプできるゴブリン、モグの戦争司令官のせいで吐き気や減縮も効き目が薄い。
パンプ生物を単体除去で潰してから吐き気で場を掃除して、生物で蓋できれば勝てるが、それくらいのぶん回りする確率より相手がぶん回る確率が高い構築なので勝てる時はあるにはあるが何度も回すと負けの方がどうしても割合が高くなります。
一応対策としては墓所のネズミ、黒死病があるのでサイドに黒死病を刺してみるかなーと思いつつ4マナは重い上に自分のライフも減るため起動できなくなりそうって感じもありました。
エルフがキツイのも分かっているためゴブリンと両方に刺さるエヴィンカーの正義でもサイドに取ってみようかと思います。
2.モダンジャンド
対感染とか対赤単氷雪とか対青白伝説ビートとか
事故り散らかし太郎。
何度やっても手札が5枚以下になるまで土地1枚しか来ない呪いにかかっていたため金曜で得られたものナシ
3.トリココントロール
トラフトではない純正のコントロール。
対戦したデッキは大体モダンジャンドと同じく。
やってみた感想として、神ジェイスのTier2デッキを殺すがオカシイ……
Tier1デッキはジェイスを殺せる手段やジェイスを無視して殺せる手段があるため再禁止はなさそうだなって感じなんですが、ホントにちょっとでもジェイス(又はプレイヤー)を殺す力が弱いとジェイス1枚で蓋できてしまう。
禁止にするほどではないというのが分かっていても使えるのがちょっともやっとしてしまうカードでしたね。
そしてトリココンで使った感想ですが、先ほども書いた通り、ジェイスを対処できないデッキにはジェイスで勝ててしまうため、ジェイスをしっかり処理してしまうデッキ(ジャンドなど)やジェイスが着地して奥義に行く前に殺されるデッキ(トロン、ヴァラなど)を殺しきるためにトリコトラフトに変えた方がいいかなと感じました。
ということでトリコの方はトラフト型に変更したのでこれで回していきたいと思います。
(レシピはまだ固まってないので調整したらまた晒そうと思います。)
どうもCUBEです。
先日まぐろ杯パウパーレポで親和のマッチアップがありましたが、
さっさと書き終えてしまいたい上に記憶が薄くなりつつあるため
そもそもの相性が悪いということでかなり端折った内容になってしまいました。
ということで補完ということでもうちょっと対親和について書きます。
という書き出しで始めましたがぶっちゃけ回ってしまうとどうしようもないです。
なのでそこは諦めましょうという結論になります。
つまりこれから書く内容は事故っては無いけどそこそこ生物を出してくる親和戦でしっかり勝ち切るための雑感ってことで行きます。
①クォムバッジの魔女は抜かない
親和にはタフ1の生物が<皮剥ぎの鞘>の細菌トークンしかいないためクォムバッジの魔女は一見効かないように見えます。
しかし、実際のところは<皮剥ぎの鞘>のトークンは布告よけとして非常に強力に働くため、このためだけに<クォムバッジの魔女>を残すのが正解だと思っています。
また、<クォムバッジの魔女>の能力起動+ブロックで<金属カエル>も打ち取ることができるため布告で4/4または<エイトグ>を潰すためにはかなり重要なカードです。
除去として頼れるのが<夜の犠牲>と<Oubliette>、<堕落の触手>だけになると流石に4/4を2~3体展開したり、<エイトグ>でワンパンしてくる親和に勝つことは非常に困難でしょう。
特にエイトグは沼の枚数によっては簡単に<堕落の触手>をケアしてしまいます。
また、あまりないことですが<ファイレクシアの憤怒鬼>や<騒がしいネズミ>でブロックした後の4/4に2体の<クォムバッジの魔女>を起動することで実質相打ちを取ることができます。(顔面に2点飛んでくるのでライフは気を付けないといけませんが
色々書きましたが、これらの理由が無くても最悪チャンプブロッカー兼灰色商人の信心源になります。
残しておくようにしましょう。
私はまぐろ杯ではサイドアウトしかけました(小声
②<死の重み>は採用しよう
<死の重み>はクォムバッジの魔女と同じく、4/4が多い親和に対してサイドインまたはメインに採用している場合は残す気になりにくいカードかもしれません。
しかし死の重みは取りあえず4/4を2/2に変えてクロックの低下、または2/2の生物で相打ちを狙えます。
黒単の生物はアドを稼げるものが多いため、死の重みと合わせて相打ちをとっても1:1交換になっている場合があります。
また、エイトグに対して効果起動で逃げられない1マナの除去ということがかなり優秀です。
黒単はエイトグを投げ飛ばされるとどうしようもないため、逃げられずに1マナで仕留めれる死の重みはかなり重要です。
見栄え損ないと枠を争いがちなカードですが、1ターン目タップイン処理をすることもままある黒単では払拭で消されないこと・エイトグやパンプ対策・デカブツ相手にも最低限の仕事をしつつ信心を稼ぐという点から私は死の重みを採用しています。
③黒薔薇の棘は重要
対親和は全力で序盤の攻勢をしのいでから攻めに回る形になります。
しかし、前述したエイトグシュートをされると黒単はどうしようもないため、なるべく早く倒しきる必要があります。
私は少し前まで4マナと重く、劣勢な時に出しても統治者を奪われてしまう黒薔薇の棘はエルフ・赤青フェアリー・親和に弱いと感じていました。
しかしエルフ・親和に対しては序盤を凌ぎきったところで1体生物を確実に道連れにする壁を出しながら、毎ターン追加のドローを行うこのカードは全く持って弱くないことがまぐろ杯で学習できました。(エルフは実際には当たっていませんが…)
フェアリー?飛行なのでNG(黒薔薇の棘サイドアウト
言ってしまえば4マナ時に出すカードと考えていたためイマイチな評価をしていましたが、どちらかというと神ジェイスに近く、マウントを完全にとったところから勝ち切るためのカードでした。
話がそれましたが、このカードがあると無いでは序盤の攻防を凌ぎきったあと蓋をしつつ、毎ターンのドローを2倍にするこのカードがあってこそ、親和に対してワンチャンを生みやすくなると感じました。
なんだか書いている間に対親和の雑感というより黒単の雑感補足になってしまいましたが、これにて本当にまぐろ杯パウパー雑感終わりたいと思います。
読んで下さった方はありがとうございました。
先日まぐろ杯パウパーレポで親和のマッチアップがありましたが、
そもそもの相性が悪いということでかなり端折った内容になってしまいました。
ということで補完ということでもうちょっと対親和について書きます。
という書き出しで始めましたがぶっちゃけ回ってしまうとどうしようもないです。
なのでそこは諦めましょうという結論になります。
つまりこれから書く内容は事故っては無いけどそこそこ生物を出してくる親和戦でしっかり勝ち切るための雑感ってことで行きます。
①クォムバッジの魔女は抜かない
親和にはタフ1の生物が<皮剥ぎの鞘>の細菌トークンしかいないためクォムバッジの魔女は一見効かないように見えます。
しかし、実際のところは<皮剥ぎの鞘>のトークンは布告よけとして非常に強力に働くため、このためだけに<クォムバッジの魔女>を残すのが正解だと思っています。
また、<クォムバッジの魔女>の能力起動+ブロックで<金属カエル>も打ち取ることができるため布告で4/4または<エイトグ>を潰すためにはかなり重要なカードです。
除去として頼れるのが<夜の犠牲>と<Oubliette>、<堕落の触手>だけになると流石に4/4を2~3体展開したり、<エイトグ>でワンパンしてくる親和に勝つことは非常に困難でしょう。
特にエイトグは沼の枚数によっては簡単に<堕落の触手>をケアしてしまいます。
また、あまりないことですが<ファイレクシアの憤怒鬼>や<騒がしいネズミ>でブロックした後の4/4に2体の<クォムバッジの魔女>を起動することで実質相打ちを取ることができます。(顔面に2点飛んでくるのでライフは気を付けないといけませんが
色々書きましたが、これらの理由が無くても最悪チャンプブロッカー兼灰色商人の信心源になります。
残しておくようにしましょう。
私はまぐろ杯ではサイドアウトしかけました(小声
②<死の重み>は採用しよう
<死の重み>はクォムバッジの魔女と同じく、4/4が多い親和に対してサイドインまたはメインに採用している場合は残す気になりにくいカードかもしれません。
しかし死の重みは取りあえず4/4を2/2に変えてクロックの低下、または2/2の生物で相打ちを狙えます。
黒単の生物はアドを稼げるものが多いため、死の重みと合わせて相打ちをとっても1:1交換になっている場合があります。
また、エイトグに対して効果起動で逃げられない1マナの除去ということがかなり優秀です。
黒単はエイトグを投げ飛ばされるとどうしようもないため、逃げられずに1マナで仕留めれる死の重みはかなり重要です。
見栄え損ないと枠を争いがちなカードですが、1ターン目タップイン処理をすることもままある黒単では払拭で消されないこと・エイトグやパンプ対策・デカブツ相手にも最低限の仕事をしつつ信心を稼ぐという点から私は死の重みを採用しています。
③黒薔薇の棘は重要
対親和は全力で序盤の攻勢をしのいでから攻めに回る形になります。
しかし、前述したエイトグシュートをされると黒単はどうしようもないため、なるべく早く倒しきる必要があります。
私は少し前まで4マナと重く、劣勢な時に出しても統治者を奪われてしまう黒薔薇の棘はエルフ・赤青フェアリー・親和に弱いと感じていました。
しかしエルフ・親和に対しては序盤を凌ぎきったところで1体生物を確実に道連れにする壁を出しながら、毎ターン追加のドローを行うこのカードは全く持って弱くないことがまぐろ杯で学習できました。(エルフは実際には当たっていませんが…)
フェアリー?飛行なのでNG(黒薔薇の棘サイドアウト
言ってしまえば4マナ時に出すカードと考えていたためイマイチな評価をしていましたが、どちらかというと神ジェイスに近く、マウントを完全にとったところから勝ち切るためのカードでした。
話がそれましたが、このカードがあると無いでは序盤の攻防を凌ぎきったあと蓋をしつつ、毎ターンのドローを2倍にするこのカードがあってこそ、親和に対してワンチャンを生みやすくなると感じました。
なんだか書いている間に対親和の雑感というより黒単の雑感補足になってしまいましたが、これにて本当にまぐろ杯パウパー雑感終わりたいと思います。
読んで下さった方はありがとうございました。
どうもCUBEです。
最後となったまぐろ杯レポ、4戦目と反省、まぐろ杯を経ての構築をまとめていきます。
最終戦(決勝) 4Cトロン(ぷーやんさん)
・1本目
2ターン目に精神ねじ切り、その後騒がしいネズミを2体キャストし手札ロックムーブを展開。
ディスカードとドローロックで相手もトロンを早めに揃える動きが出来ず、もたもたしているところにアスフォデルの灰色商人による詰めが成功。一本目先取
・サイドボード
なぜかここで「地図も入ってるしプリズムも入ってるから機能しにくい」と判断し、精神ねじ切りをサイドアウト。
冷静に考えて地図もプリズムもそこまで握っておくカードではないのだから中盤くらいに撃ってアドを削げるし残しておくべきだった。
ねじ切りの枠に土地破壊の押し寄せる砂をサイドイン
・2本目
そして案の定ミスサイドが痛手になる。
サイドアウトしてない布告が大して対象が以内にもかかわらずダブってしまい、攻めきれずに時間がかかっている間にとどろく雷鳴を2回キャストされて終了
・サイドボード
布告と死の重みを抜いて精神ねじ切りを戻す
・3本目
1マリで土地が2枚しかないが押し寄せる砂があったこと、そしてダブマリの5枚でアドを稼いで来るトロンに勝てないと思ったためキープ。
土地が2枚の時点で1~2ターン止まるものの、血の署名で何とか沼を引き込み、押し寄せる砂をキャスト。
トロンが揃ってない状態で試合を進めることができたが、相手の生物カウンター、キャントリップ付き生物カウンターで時間を稼がれてしまい再度トロン成立。
1枚しかない塔に押し寄せる砂をキャストするもののカウンターされ、2戦目と同じくとどろく雷鳴をキャストされ敗北。
・トロン戦感想
2本目はサイドミスが無ければワンチャンある盤面と引きだったためトロン相手の練習不足がもろに浮き出た形。
3本目のキープに関してはミスったかとも思われたが実際5枚で土地3枚だとそれはそれで勝てるムーブが見えなかったため引きムラ故仕方なしという結論。
また、やはりミッドレンジ寄りである黒単にトロンはキツイという現実……
パウパーでもお前か!(モダンで被害を受けてるマン
……と数回に分けてしまいましたが以上がまぐろ杯の試合結果まとめでした。
全体の反省としては
・デッキ選択
1週間前の時点で家にパーツが転がってる青単デルバーと迷っていましたが、結局黒単で出て正解だったと思いました。
やはりクロパよりミッドレンジの方が長く使っていたため上手く回せたイメージ。
あとこれは黒単紹介記事でもほんの少し触れましたが、青系デッキはブレストなどの軽量ドローが優秀なおかげで選択肢が多く柔軟性があります。
それは裏返せばいくらでもプレイミスできるポイントがあるということで大して練習していなかったワイが持って行ってもプレイングの差で惨敗したかなと思いました。
やはり黒は最強
・デッキ構築
基本的には問題なかったが、やはり本番までに黒薔薇の棘が届かなかったのは残念。
最初はそこまで必要なカードではないと考えていたのですが、やはり接死で親和の大型生物とも相打ちが取れることやトロン相手でのアド勝負に競って行けることを考えると必要だったなと思いました。
ということで現在の構築はこちら
【クリーチャー】計19枚
クォムバッジの魔女 :4
ファイレクシアの憤怒鬼:4
騒がしいネズミ :4
墓所のネズミ :1
黒薔薇の棘 :1
アスフォデルの灰色商人:4
グルマグのアンコウ :1
【インスタント・ソーサリー】計16枚
精神ねじ切り :3
夜の犠牲 :2
チェイナーの布告:4
血の署名 :4
堕落の触手 :2
堕落 :1
【エンチャント】 計2枚
Oubliette :2
【土地】計23枚
沼(7版) :19
ボジューカの沼 :2
やせた原野 :2
【サイドボード】
強迫 :4
死の重み :2
虚無の呪文爆弾 :2
吐き気 :3
押し寄せる砂 :3
黒薔薇の棘 :1
大まかな変更点と理由を以下にまとめていきます
・黒薔薇の棘 メイン1 サイド1
前述したとおりトロンのようなデッキにアド負けしないことと、パワー2以下なら一方的に倒し、それ以上でも相打ちに持っていけるこのカードは必須だったと感じました。
ただ、今回は当たりませんでしたがフェアリー系デッキに当たるとクロックを防ぎきることが難しく、統治者を奪われることが多そうなので使うとしても終盤に1枚キャストするだけで済むようメイン1枚にして強い相手に増やすようにサイド1枚取りました。
・out ゲスの評決3沼1 in血の署名2チェイナーの布告2
ゲスの評決は強力な布告ですが、大体雑なクロックやドレインで勝つ黒単ではライフルーズ1点の価値が低く感じました。
また、インスタントである利点も布告をケアできる相手なら大体先にケアしてから本命を出すので(例外は白カルトーシュくらい?)そこまで感じられませんでした。
そのため、布告の除去はアドを取れるチェイナーの布告の布告にガン振りすることに決定しました。
また、負けかけた試合や負けた試合は大抵土地事故だったため、土地を減らしてマナフラットの確率を減らしつつ、血の署名の増量(と黒薔薇の棘採用)によるドローかさましでマナスクリューの防止を行いました。
・死の重みをサイドに移動
死の重みはエイトグやパンプ系デッキを確定で仕留めることができるためメインに入れていたのですが、予想以上に腐ることが多くほとんどのマッチアップでサイドアウトしていました。
そのため、親和(というよりエイトグ)・感染のようなパンプを用いるデッキや、白単英雄的・エルフといった1マナのタイミングから除去をしないと回り始めるデッキのためのサイドボードに移行しました。
・堕落の採用
黒単信心を使って一番思ったのは「思ったよりフィニッシュ力が低い」でした。
これは黒薔薇の棘の未採用等もあったと思いますが、そもそも灰色商人が派手にドレインするときはそれが無くてもネズミや憤怒鬼のクロックがあることが多く(無論強力なのですが)オーバーキルにならないときのフィニッシュ力があまり足りていませんでした。
そのため、沼さえあれば5~7点程度なら確定でプレイヤー対象のドレインが行える堕落を採用しフィニッシュ力の上昇を試みています。
……と長々と書きましたが実はMOでは黒薔薇の棘が高いせいで棘抜きレシピしか回せておらず、まぐろ杯以降紙では一人回ししかできていないため現時点ではまだまだ改善の予知がある状態です。
※3月7日にトレジャーチェストに黒薔薇の棘再録が発表されたためちょっと下がるかも?そうなったら買います。
最後に全体の感想ですが……まぐろ杯の……大会は最高やな!
会場でお祝いしましたがあかまぐろさん誕生日おめでとう!ワイのカードは読めてもらえたんだろうか(ちょいネタ仕込みだったため会場で読んでもらって感想聞けばよかった。
ということでマグロ杯レポを終わりたいと思います。
(要るのかどうか分かりませんが)全部読んでくれた方ありがとうございました。
最後となったまぐろ杯レポ、4戦目と反省、まぐろ杯を経ての構築をまとめていきます。
最終戦(決勝) 4Cトロン(ぷーやんさん)
・1本目
2ターン目に精神ねじ切り、その後騒がしいネズミを2体キャストし手札ロックムーブを展開。
ディスカードとドローロックで相手もトロンを早めに揃える動きが出来ず、もたもたしているところにアスフォデルの灰色商人による詰めが成功。一本目先取
・サイドボード
なぜかここで「地図も入ってるしプリズムも入ってるから機能しにくい」と判断し、精神ねじ切りをサイドアウト。
冷静に考えて地図もプリズムもそこまで握っておくカードではないのだから中盤くらいに撃ってアドを削げるし残しておくべきだった。
ねじ切りの枠に土地破壊の押し寄せる砂をサイドイン
・2本目
そして案の定ミスサイドが痛手になる。
サイドアウトしてない布告が大して対象が以内にもかかわらずダブってしまい、攻めきれずに時間がかかっている間にとどろく雷鳴を2回キャストされて終了
・サイドボード
布告と死の重みを抜いて精神ねじ切りを戻す
・3本目
1マリで土地が2枚しかないが押し寄せる砂があったこと、そしてダブマリの5枚でアドを稼いで来るトロンに勝てないと思ったためキープ。
土地が2枚の時点で1~2ターン止まるものの、血の署名で何とか沼を引き込み、押し寄せる砂をキャスト。
トロンが揃ってない状態で試合を進めることができたが、相手の生物カウンター、キャントリップ付き生物カウンターで時間を稼がれてしまい再度トロン成立。
1枚しかない塔に押し寄せる砂をキャストするもののカウンターされ、2戦目と同じくとどろく雷鳴をキャストされ敗北。
・トロン戦感想
2本目はサイドミスが無ければワンチャンある盤面と引きだったためトロン相手の練習不足がもろに浮き出た形。
3本目のキープに関してはミスったかとも思われたが実際5枚で土地3枚だとそれはそれで勝てるムーブが見えなかったため引きムラ故仕方なしという結論。
また、やはりミッドレンジ寄りである黒単にトロンはキツイという現実……
パウパーでもお前か!(モダンで被害を受けてるマン
……と数回に分けてしまいましたが以上がまぐろ杯の試合結果まとめでした。
全体の反省としては
・デッキ選択
1週間前の時点で家にパーツが転がってる青単デルバーと迷っていましたが、結局黒単で出て正解だったと思いました。
やはりクロパよりミッドレンジの方が長く使っていたため上手く回せたイメージ。
あとこれは黒単紹介記事でもほんの少し触れましたが、青系デッキはブレストなどの軽量ドローが優秀なおかげで選択肢が多く柔軟性があります。
それは裏返せばいくらでもプレイミスできるポイントがあるということで大して練習していなかったワイが持って行ってもプレイングの差で惨敗したかなと思いました。
やはり黒は最強
・デッキ構築
基本的には問題なかったが、やはり本番までに黒薔薇の棘が届かなかったのは残念。
最初はそこまで必要なカードではないと考えていたのですが、やはり接死で親和の大型生物とも相打ちが取れることやトロン相手でのアド勝負に競って行けることを考えると必要だったなと思いました。
ということで現在の構築はこちら
【クリーチャー】計19枚
クォムバッジの魔女 :4
ファイレクシアの憤怒鬼:4
騒がしいネズミ :4
墓所のネズミ :1
黒薔薇の棘 :1
アスフォデルの灰色商人:4
グルマグのアンコウ :1
【インスタント・ソーサリー】計16枚
精神ねじ切り :3
夜の犠牲 :2
チェイナーの布告:4
血の署名 :4
堕落の触手 :2
堕落 :1
【エンチャント】 計2枚
Oubliette :2
【土地】計23枚
沼(7版) :19
ボジューカの沼 :2
やせた原野 :2
【サイドボード】
強迫 :4
死の重み :2
虚無の呪文爆弾 :2
吐き気 :3
押し寄せる砂 :3
黒薔薇の棘 :1
大まかな変更点と理由を以下にまとめていきます
・黒薔薇の棘 メイン1 サイド1
前述したとおりトロンのようなデッキにアド負けしないことと、パワー2以下なら一方的に倒し、それ以上でも相打ちに持っていけるこのカードは必須だったと感じました。
ただ、今回は当たりませんでしたがフェアリー系デッキに当たるとクロックを防ぎきることが難しく、統治者を奪われることが多そうなので使うとしても終盤に1枚キャストするだけで済むようメイン1枚にして強い相手に増やすようにサイド1枚取りました。
・out ゲスの評決3沼1 in血の署名2チェイナーの布告2
ゲスの評決は強力な布告ですが、大体雑なクロックやドレインで勝つ黒単ではライフルーズ1点の価値が低く感じました。
また、インスタントである利点も布告をケアできる相手なら大体先にケアしてから本命を出すので(例外は白カルトーシュくらい?)そこまで感じられませんでした。
そのため、布告の除去はアドを取れるチェイナーの布告の布告にガン振りすることに決定しました。
また、負けかけた試合や負けた試合は大抵土地事故だったため、土地を減らしてマナフラットの確率を減らしつつ、血の署名の増量(と黒薔薇の棘採用)によるドローかさましでマナスクリューの防止を行いました。
・死の重みをサイドに移動
死の重みはエイトグやパンプ系デッキを確定で仕留めることができるためメインに入れていたのですが、予想以上に腐ることが多くほとんどのマッチアップでサイドアウトしていました。
そのため、親和(というよりエイトグ)・感染のようなパンプを用いるデッキや、白単英雄的・エルフといった1マナのタイミングから除去をしないと回り始めるデッキのためのサイドボードに移行しました。
・堕落の採用
黒単信心を使って一番思ったのは「思ったよりフィニッシュ力が低い」でした。
これは黒薔薇の棘の未採用等もあったと思いますが、そもそも灰色商人が派手にドレインするときはそれが無くてもネズミや憤怒鬼のクロックがあることが多く(無論強力なのですが)オーバーキルにならないときのフィニッシュ力があまり足りていませんでした。
そのため、沼さえあれば5~7点程度なら確定でプレイヤー対象のドレインが行える堕落を採用しフィニッシュ力の上昇を試みています。
……と長々と書きましたが実はMOでは黒薔薇の棘が高いせいで棘抜きレシピしか回せておらず、まぐろ杯以降紙では一人回ししかできていないため現時点ではまだまだ改善の予知がある状態です。
※3月7日にトレジャーチェストに黒薔薇の棘再録が発表されたためちょっと下がるかも?そうなったら買います。
最後に全体の感想ですが……まぐろ杯の……大会は最高やな!
会場でお祝いしましたがあかまぐろさん誕生日おめでとう!ワイのカードは読めてもらえたんだろうか(ちょいネタ仕込みだったため会場で読んでもらって感想聞けばよかった。
ということでマグロ杯レポを終わりたいと思います。
(要るのかどうか分かりませんが)全部読んでくれた方ありがとうございました。
どうもCUBEです。
まぐろ杯パウパーレポ、そろそろ記憶が薄れているところが増えてきましたので巻きで書いていきます。
■2戦目 青赤釜の悪鬼
正直相性(小声
・1本目
ボーラスの占い師2体と釜の悪鬼が並んで布告が効きにくくなり多少ピンチになるものの、除去エンチャントが通り悪鬼追放。
そこからネズミでロックかけつつチェイナーの布告で盤面を更地にしてビート。
最終的には灰色商人が着地してドレインで決着。
・サイドチェンジ
布告除けのボーラスの占い師とニヴィックスのサイクロップスに効かないため死の重みを1枚サイドアウト。(ホントは2枚とも抜きたかったがサイドインするものが無かった
またタフ1がいないためクォムバッジの魔女もサイドアウト
手札が命のデッキなので強迫4枚、精神ねじ切り1をサイドイン
・2本目
相手ドロースペルからスタート(確かポンダーシャッフルドロー
こちら先手1ターン目強迫で先ほどのターンに使用しなかったギタクシア派の調査をディスカード。
土地1枚でキープしており、おそらくドローソースでなんとかという判断だったが強迫による戒めでドローが減ってしまった事もあり土地詰まり。
中盤に差し掛かった頃にようやくニヴィックスのサイクロップスが出てくるものの時すでに遅し。布告で処理してパンチで勝利。
お相手の方も言ってましたがやはりヌルめのキープだった模様。
ハンデスによるゲームプラン崩しの達人黒単の強みが出ました。
■3戦目、あおしぃさんの親和
正直相性(本日2度目
・1本目
相手事故って勝ち
・2本目
2〜3ターンにかけて4/4を3、4体出されると死ぬ
・3本目
相手事故って勝ち
すごくレボが手抜きみたいで申し訳ないが、この後フリーで1本やったら案の定ブン回られて負けたので親和相手にはある程度事故をお祈りするしかないのが黒単の現状。
追記
確かにぶん回りの時にはどうしようもないが、もう少し考えるところはあったなーと反省。また後日別の記事にでもまとめます。
という事でかなり巻きで申し訳ないがまぐろ杯2戦目及び3戦目レポートでした。
正直言ってフリプと2本目からわかる通り親和はゲロきつかったのですがまぁ事故が多めなデッキ(らしい)ので黒単はいいぞパワーのおかげということにしておきます。
これから最終戦トロンを書き始めますが、今日中に更新出来るのか?
予想以上にレポが長引いてしまってるんでさっさとと書き終えて現在の新構築を晒したい(自己承認欲求の塊
まぐろ杯パウパーレポ、そろそろ記憶が薄れているところが増えてきましたので巻きで書いていきます。
■2戦目 青赤釜の悪鬼
正直相性(小声
・1本目
ボーラスの占い師2体と釜の悪鬼が並んで布告が効きにくくなり多少ピンチになるものの、除去エンチャントが通り悪鬼追放。
そこからネズミでロックかけつつチェイナーの布告で盤面を更地にしてビート。
最終的には灰色商人が着地してドレインで決着。
・サイドチェンジ
布告除けのボーラスの占い師とニヴィックスのサイクロップスに効かないため死の重みを1枚サイドアウト。(ホントは2枚とも抜きたかったがサイドインするものが無かった
またタフ1がいないためクォムバッジの魔女もサイドアウト
手札が命のデッキなので強迫4枚、精神ねじ切り1をサイドイン
・2本目
相手ドロースペルからスタート(確かポンダーシャッフルドロー
こちら先手1ターン目強迫で先ほどのターンに使用しなかったギタクシア派の調査をディスカード。
土地1枚でキープしており、おそらくドローソースでなんとかという判断だったが強迫による戒めでドローが減ってしまった事もあり土地詰まり。
中盤に差し掛かった頃にようやくニヴィックスのサイクロップスが出てくるものの時すでに遅し。布告で処理してパンチで勝利。
お相手の方も言ってましたがやはりヌルめのキープだった模様。
ハンデスによるゲームプラン崩しの達人黒単の強みが出ました。
■3戦目、あおしぃさんの親和
正直相性(本日2度目
・1本目
相手事故って勝ち
・2本目
2〜3ターンにかけて4/4を3、4体出されると死ぬ
・3本目
相手事故って勝ち
すごくレボが手抜きみたいで申し訳ないが、この後フリーで1本やったら案の定ブン回られて負けたので親和相手にはある程度事故をお祈りするしかないのが黒単の現状。
追記
確かにぶん回りの時にはどうしようもないが、もう少し考えるところはあったなーと反省。また後日別の記事にでもまとめます。
という事でかなり巻きで申し訳ないがまぐろ杯2戦目及び3戦目レポートでした。
正直言ってフリプと2本目からわかる通り親和はゲロきつかったのですがまぁ事故が多めなデッキ(らしい)ので黒単はいいぞパワーのおかげということにしておきます。
これから最終戦トロンを書き始めますが、今日中に更新出来るのか?
予想以上にレポが長引いてしまってるんでさっさとと書き終えて現在の新構築を晒したい(自己承認欲求の塊
パウパー黒単はいいぞ
2018年3月6日 Magic: The Gathering
どうもCUBEです。
まだまぐろ杯レポを書き終わってないですが、パウパー黒単の魅力とおススメできる理由についてとてつもなくまとめたくなったため書いて行きます。
まぐろ杯に黒単を持って行った理由も(MTGで初めて組んだのが黒単信心なのもありますが)今回まとめる黒単の良さに惹かれた事なのでパウパー未参入ニキは参考にして、どうぞ。
その1:高めのカードパワー
まず、黒単信心は単純にカードパワーが高いカードが多いです。
コレが個人的には一番パウパーの黒単を握る一番の理由になってます。
パウパー以外でグッドスタッフ系のデッキを握ってる方がリストを見ても「どこがカードパワー高めなんだ?」と考えると思われると思います。
そのため、黒単の要となるカードをジャンル分けしつつ解説していきたいと思います。
①アドを得ることができるメインクロック
例:ファイレクシアの憤怒鬼、騒がしいネズミ
ファイレクシアの憤怒鬼は3マナ2/2で場に出たとき1点のライフを失い1枚のカードを引くホラークリーチャーです。
他フォーマットの基準で考えると2/2は大したサイズでないため
「1枚ドロー出来るためアド損しにくいがクロックとしては不安が残る」
という感じになると思います。
しかし、メタゲームを見渡せば分かるのですが、主要なクリーチャーの多くは1/1~2/2または1/3で構築されており、2/2というサイズは攻撃時に十分なライフレースを行い、ブロック時は相打ちやキャッチが十分できるサイズなのです。
つまり「十分生物としては優秀なサイズにキャントリップがついていてそんなにコストも重くないしデメリットも軽い」という事です。強いですね。
同様の理由から相手のハンドを1枚デッキトップに置きつつ2/2を展開できる騒がしいネズミもパワーカードとして黒単に(基本的には)4積みされています。
(ただし騒がしいネズミはデルバーと相性が悪いため気を付けましょう)
②強力な除去
例:チェイナーの布告、Oubliette、夜の犠牲、堕落の触手、ゲスの評決、クォムバッジの魔女
これに関しては特に疑問に感じる人は少ないと思います。
・ゾンビ・吸血鬼・狼男以外なら何でも除去できる夜の犠牲
・インスタント布告にライフルーズのおまけつきのゲスの評決
これら二つはモダンで黒単を使ったことがあるプレイヤーの中にはお世話になった人もいるでしょう。
(夜の犠牲がグルマグのアンコウを除去できないのは気を付けましょう)
・フラッシュバックを持つ布告除去のチェイナーの布告
・沼の数のクリーチャー限定ドレインをインスタントで撃つことができる堕落の触手
前者は1枚のカードで2回除去を撃つことができるため生物が少ないクロパ気味のデッキに強く、後者は生物を除去しながらライフゲイン出来るためアグロに強いです。この二つに関しても強いパワーを持っていることが納得してもらえると思います。
クォムバッジの魔女はパウパーにてタフ1とタフ2の間に壁を作り出しているカードの筆頭であり、黒単に与えられたこのティムのおかげで本来横並びするため不利なエルフ等にも2ターン目に置けたクォムバッジで制圧出来るという場合があります。
パウパーでしか見ないOublietteは「信心でアスフォデルの灰色商人のドレインを強化できる除去」と捉えている人が多いですが、このカードの真髄はもっと別のところにあります。(勿論信心も重要なのですが)
まず、1点目に先ほど書いたようにゲルマグのアンコウを夜の犠牲で除去できないため、ボーラスの占い師や海門の神官で布告よけをされた状態でアンコウを倒せるのはこのカードと沼5枚以上の堕落の触手となります。
堕落の触手は強力なのですが、ボジューカの沼やサイクリングランドを採用している関係上、土地5枚ある=沼5枚ではない場合があるため、土地が6~7枚にならないとアンコウを触手で除去できないという事態はそこそこ起こります。
放置しようにも、2/2が実用的なフォーマットの5/5は圧倒的脅威なのは言うまでもないです。
そういったときに、Oublietteは重要な役割を果たします。沼5枚どころか土地3枚でアンコウを確定で消せるのはとても偉大です。
2点目に、不死や頑強・怨恨のように除去1枚では何とかできないカードの対処ができる事が重要な役割になります。
いくらアドを取れるカードが多めに入っているとはいえ、黒単信心はミッドレンジなので一方的に相手のカード1枚に2枚以上のリソースを使えばほぼ確実に負けます。
そのため、パウパーにおいてほぼ確実に1:1交換を取るという役目は信心稼ぎより大きいと考えています。
③強力なアドカード
例:血の署名、精神ねじ切り、黒薔薇の棘
①に近いですが、あちらはちょっとした効果に生物がついてくるからアドくらいのものでした。
対してこちらは直接的にアドを取っていくカードになります。
例のように単純に1枚のカードから2枚以上のカードアドを生み出すのはどのフォーマットでも強力であり、1枚の差が大きく出るパウパーではかなり強力なカード群になります。
④アスフォデルの灰色商人
コイツについては説明はいらない……と思いましたが黒単が猛威を振るったあのテーロス・ラヴニカ期スタンダードからも大分時間が経過しているため軽く説明します。
アスフォデルの灰色商人は場に出たとき黒の信心(場にある自分のクリーチャーやエンチャントなどのシンボル数の合計)に等しいライフを相手から失わせ、自分はその分ゲインするというコモンとは思えないほど頭がイカレた強カードです。
ただでさえ、騒がしいネズミ・クォムバッジの魔女・Oublietteと黒ダブルシンボルのカードが多いデッキの上、灰色商人自体がダブルシンボルのため、平気で5~10点のライフをドレインすることがあります。
ドレインによる必殺の一撃になることも多々ありますが、更にこの灰色商人は2/4というパウパーに置いて驚異的なスタッツを誇ります。
親和の生物やアンコウ、強化スペルを使用されたクリーチャーには突破されることがありますが緑単ストンピィや白ウィニー、ミラーマッチでのネズミや憤怒鬼を止めたり一方的に倒すスタッツは出たときに半ば仕事を終えているクリーチャーとは思えない働きをします。
このカードによるフィニッシュ力があるおかげで、メインのクロックが3マナ帯に寄っていることの攻めの遅さがカバーできています。やはり神話コモン……
とパワーカードのところまでで大分書いてしまったので後は手短に行きます(飽きてきた)
その2:比較的プレイングが簡単
正直この点は私がミッドレンジや黒単をある程度使っているからかもしれませんが……それでも1からパウパーを始める場合は結構当てはまると思います。
まずパウパーは色々なところで書かれていますがアドが取りにくく、かつ生物で触れましたがカードパワーが控えめです。
大量のドローもラスゴもありません。電解のようなハイパーアド除去もありません。プロテクションプレイヤーの魚人や2マナで4/5以上になる謎の生物もありません。
パウパーの黒単も大量のアドが得れるカードはありませんしサイズがぶっ飛んでいる生物はアンコウくらいです。
しかし黒単はわずがながらアドを取れるカードが大量に入っています。
そのため、他のデッキよりもマリガン時に巻き返し易かったり、精神ねじ切りや騒がしいネズミを使ってマウントに持っていきやすかったりします。
そういった地味なアドによる一種の理不尽さが、安定性がありつつも色々な軽量ドローを駆使しつつ2手3手先を想定しながらプレイする必要がある青のクロパ系デッキよりも簡単に扱うことができるかなと感じています。
また、墓所のネズミと黒死病によって、パウパーで数少ないタフ3以上のボードのリセットが可能なのも巻き返ししやすさに拍車をかけており黒単をおススメする理由の一つになります。
その3:サイドボードが意外と幅広い
「黒は置物に触れない」ためサイド埋めに難儀しそうという印象があるかもしれません。
しかし、パウパーでよく見る非生物の置物は、
・予言のプリズムのようなマナフィルター
・つけられている生物を除去してしまえばいいオーラ・装備品
・ミラーのOubliette
が多いので意外と置物対策を取れないことは致命的にはなりません。それどころか、
・使いやすい軽量全体除去の減縮、吐き気
・トロンや使い魔コンボをメタできる押し寄せる砂
・青デッキに強力な強迫
・強力な墓地対策である虚無の呪文爆弾
などなど優秀なサイドカードを使えるのでサイドはどれを取るか悩むくらいに充実しています。
上記のカードは枚数比は違えど確定で入るカードですがそれらのほかには
・エイトグやパンプ呪文をすり抜け確実にタフ2以下を仕留める死の重み
・墓地からX体の生物を手札に戻せる黒黒Xのインスタント死の否定
なども採用されます。
以上がパウパーで黒単を私が握る理由かつ、これからパウパーに黒単をお勧めする理由になります。
ただ問題が無いわけではなく、以下の欠点はあります。
・紙だとOublietteとチェイナーの布告が、MOだと黒薔薇の棘が高額でどちらの媒体で始めるにしてもお金が結構かかる。
・青特有の軽量ドロー操作と比べるとやはりトップ勝負になりがち。
(引き増しはするもののやはりトップの連続でしかない)
ただ、後者の欠点は途中で説明したアドアドしい生物やスペルである程度カバーできているため、かなり楽しいデッキタイプに仕上がっています。どうしても現状お値段が張るのだけ残念ですが、きっとミッドレンジ好きにはたまらないパウパーのデッキなので是非組んでみて下さい。
<3/7日追記!>
MOのトレジャーチェストに黒薔薇の棘が復活の模様!
もしかしたらMOではもう少し組みやすくなるかもしれません。
※リストを載せたかったのですが現在まぐろ杯パウパーの反省を活かしてこまめにデッキ調整を繰り返しており、安定していないのでまたコレだ!ってのが出来次第公開します。
3月7日追記
参考までに現時点での私の構築はこちら
【クリーチャー】計19枚
クォムバッジの魔女 :4
ファイレクシアの憤怒鬼:4
騒がしいネズミ :4
墓所のネズミ :1
黒薔薇の棘 :1
アスフォデルの灰色商人:4
グルマグのアンコウ :1
【インスタント・ソーサリー】計16枚
精神ねじ切り :3
夜の犠牲 :2
チェイナーの布告:4
血の署名 :4
堕落の触手 :2
堕落 :1
【エンチャント】 計2枚
Oubliette :2
【土地】計23枚
沼(7版) :19
ボジューカの沼 :2
やせた原野 :2
【サイドボード】
強迫 :4
死の重み :2
虚無の呪文爆弾 :2
吐き気 :3
押し寄せる砂 :3
黒薔薇の棘 :1
まだまぐろ杯レポを書き終わってないですが、パウパー黒単の魅力とおススメできる理由についてとてつもなくまとめたくなったため書いて行きます。
まぐろ杯に黒単を持って行った理由も(MTGで初めて組んだのが黒単信心なのもありますが)今回まとめる黒単の良さに惹かれた事なのでパウパー未参入ニキは参考にして、どうぞ。
その1:高めのカードパワー
まず、黒単信心は単純にカードパワーが高いカードが多いです。
コレが個人的には一番パウパーの黒単を握る一番の理由になってます。
パウパー以外でグッドスタッフ系のデッキを握ってる方がリストを見ても「どこがカードパワー高めなんだ?」と考えると思われると思います。
そのため、黒単の要となるカードをジャンル分けしつつ解説していきたいと思います。
①アドを得ることができるメインクロック
例:ファイレクシアの憤怒鬼、騒がしいネズミ
ファイレクシアの憤怒鬼は3マナ2/2で場に出たとき1点のライフを失い1枚のカードを引くホラークリーチャーです。
他フォーマットの基準で考えると2/2は大したサイズでないため
「1枚ドロー出来るためアド損しにくいがクロックとしては不安が残る」
という感じになると思います。
しかし、メタゲームを見渡せば分かるのですが、主要なクリーチャーの多くは1/1~2/2または1/3で構築されており、2/2というサイズは攻撃時に十分なライフレースを行い、ブロック時は相打ちやキャッチが十分できるサイズなのです。
つまり「十分生物としては優秀なサイズにキャントリップがついていてそんなにコストも重くないしデメリットも軽い」という事です。強いですね。
同様の理由から相手のハンドを1枚デッキトップに置きつつ2/2を展開できる騒がしいネズミもパワーカードとして黒単に(基本的には)4積みされています。
(ただし騒がしいネズミはデルバーと相性が悪いため気を付けましょう)
②強力な除去
例:チェイナーの布告、Oubliette、夜の犠牲、堕落の触手、ゲスの評決、クォムバッジの魔女
これに関しては特に疑問に感じる人は少ないと思います。
・ゾンビ・吸血鬼・狼男以外なら何でも除去できる夜の犠牲
・インスタント布告にライフルーズのおまけつきのゲスの評決
これら二つはモダンで黒単を使ったことがあるプレイヤーの中にはお世話になった人もいるでしょう。
(夜の犠牲がグルマグのアンコウを除去できないのは気を付けましょう)
・フラッシュバックを持つ布告除去のチェイナーの布告
・沼の数のクリーチャー限定ドレインをインスタントで撃つことができる堕落の触手
前者は1枚のカードで2回除去を撃つことができるため生物が少ないクロパ気味のデッキに強く、後者は生物を除去しながらライフゲイン出来るためアグロに強いです。この二つに関しても強いパワーを持っていることが納得してもらえると思います。
クォムバッジの魔女はパウパーにてタフ1とタフ2の間に壁を作り出しているカードの筆頭であり、黒単に与えられたこのティムのおかげで本来横並びするため不利なエルフ等にも2ターン目に置けたクォムバッジで制圧出来るという場合があります。
パウパーでしか見ないOublietteは「信心でアスフォデルの灰色商人のドレインを強化できる除去」と捉えている人が多いですが、このカードの真髄はもっと別のところにあります。(勿論信心も重要なのですが)
まず、1点目に先ほど書いたようにゲルマグのアンコウを夜の犠牲で除去できないため、ボーラスの占い師や海門の神官で布告よけをされた状態でアンコウを倒せるのはこのカードと沼5枚以上の堕落の触手となります。
堕落の触手は強力なのですが、ボジューカの沼やサイクリングランドを採用している関係上、土地5枚ある=沼5枚ではない場合があるため、土地が6~7枚にならないとアンコウを触手で除去できないという事態はそこそこ起こります。
放置しようにも、2/2が実用的なフォーマットの5/5は圧倒的脅威なのは言うまでもないです。
そういったときに、Oublietteは重要な役割を果たします。沼5枚どころか土地3枚でアンコウを確定で消せるのはとても偉大です。
2点目に、不死や頑強・怨恨のように除去1枚では何とかできないカードの対処ができる事が重要な役割になります。
いくらアドを取れるカードが多めに入っているとはいえ、黒単信心はミッドレンジなので一方的に相手のカード1枚に2枚以上のリソースを使えばほぼ確実に負けます。
そのため、パウパーにおいてほぼ確実に1:1交換を取るという役目は信心稼ぎより大きいと考えています。
③強力なアドカード
例:血の署名、精神ねじ切り、黒薔薇の棘
①に近いですが、あちらはちょっとした効果に生物がついてくるからアドくらいのものでした。
対してこちらは直接的にアドを取っていくカードになります。
例のように単純に1枚のカードから2枚以上のカードアドを生み出すのはどのフォーマットでも強力であり、1枚の差が大きく出るパウパーではかなり強力なカード群になります。
④アスフォデルの灰色商人
コイツについては説明はいらない……と思いましたが黒単が猛威を振るったあのテーロス・ラヴニカ期スタンダードからも大分時間が経過しているため軽く説明します。
アスフォデルの灰色商人は場に出たとき黒の信心(場にある自分のクリーチャーやエンチャントなどのシンボル数の合計)に等しいライフを相手から失わせ、自分はその分ゲインするという
ただでさえ、騒がしいネズミ・クォムバッジの魔女・Oublietteと黒ダブルシンボルのカードが多いデッキの上、灰色商人自体がダブルシンボルのため、平気で5~10点のライフをドレインすることがあります。
ドレインによる必殺の一撃になることも多々ありますが、更にこの灰色商人は2/4というパウパーに置いて驚異的なスタッツを誇ります。
親和の生物やアンコウ、強化スペルを使用されたクリーチャーには突破されることがありますが緑単ストンピィや白ウィニー、ミラーマッチでのネズミや憤怒鬼を止めたり一方的に倒すスタッツは出たときに半ば仕事を終えているクリーチャーとは思えない働きをします。
このカードによるフィニッシュ力があるおかげで、メインのクロックが3マナ帯に寄っていることの攻めの遅さがカバーできています。やはり神話コモン……
とパワーカードのところまでで大分書いてしまったので後は手短に行きます(飽きてきた)
その2:比較的プレイングが簡単
正直この点は私がミッドレンジや黒単をある程度使っているからかもしれませんが……それでも1からパウパーを始める場合は結構当てはまると思います。
まずパウパーは色々なところで書かれていますがアドが取りにくく、かつ生物で触れましたがカードパワーが控えめです。
大量のドローもラスゴもありません。電解のようなハイパーアド除去もありません。プロテクションプレイヤーの魚人や2マナで4/5以上になる謎の生物もありません。
パウパーの黒単も大量のアドが得れるカードはありませんしサイズがぶっ飛んでいる生物はアンコウくらいです。
しかし黒単はわずがながらアドを取れるカードが大量に入っています。
そのため、他のデッキよりもマリガン時に巻き返し易かったり、精神ねじ切りや騒がしいネズミを使ってマウントに持っていきやすかったりします。
そういった地味なアドによる一種の理不尽さが、安定性がありつつも色々な軽量ドローを駆使しつつ2手3手先を想定しながらプレイする必要がある青のクロパ系デッキよりも簡単に扱うことができるかなと感じています。
また、墓所のネズミと黒死病によって、パウパーで数少ないタフ3以上のボードのリセットが可能なのも巻き返ししやすさに拍車をかけており黒単をおススメする理由の一つになります。
その3:サイドボードが意外と幅広い
「黒は置物に触れない」ためサイド埋めに難儀しそうという印象があるかもしれません。
しかし、パウパーでよく見る非生物の置物は、
・予言のプリズムのようなマナフィルター
・つけられている生物を除去してしまえばいいオーラ・装備品
・ミラーのOubliette
が多いので意外と置物対策を取れないことは致命的にはなりません。それどころか、
・使いやすい軽量全体除去の減縮、吐き気
・トロンや使い魔コンボをメタできる押し寄せる砂
・青デッキに強力な強迫
・強力な墓地対策である虚無の呪文爆弾
などなど優秀なサイドカードを使えるのでサイドはどれを取るか悩むくらいに充実しています。
上記のカードは枚数比は違えど確定で入るカードですがそれらのほかには
・エイトグやパンプ呪文をすり抜け確実にタフ2以下を仕留める死の重み
・墓地からX体の生物を手札に戻せる黒黒Xのインスタント死の否定
なども採用されます。
以上がパウパーで黒単を私が握る理由かつ、これからパウパーに黒単をお勧めする理由になります。
ただ問題が無いわけではなく、以下の欠点はあります。
・紙だとOublietteとチェイナーの布告が、MOだと黒薔薇の棘が高額でどちらの媒体で始めるにしてもお金が結構かかる。
・青特有の軽量ドロー操作と比べるとやはりトップ勝負になりがち。
(引き増しはするもののやはりトップの連続でしかない)
ただ、後者の欠点は途中で説明したアドアドしい生物やスペルである程度カバーできているため、かなり楽しいデッキタイプに仕上がっています。どうしても現状お値段が張るのだけ残念ですが、きっとミッドレンジ好きにはたまらないパウパーのデッキなので是非組んでみて下さい。
<3/7日追記!>
MOのトレジャーチェストに黒薔薇の棘が復活の模様!
もしかしたらMOではもう少し組みやすくなるかもしれません。
3月7日追記
参考までに現時点での私の構築はこちら
【クリーチャー】計19枚
クォムバッジの魔女 :4
ファイレクシアの憤怒鬼:4
騒がしいネズミ :4
墓所のネズミ :1
黒薔薇の棘 :1
アスフォデルの灰色商人:4
グルマグのアンコウ :1
【インスタント・ソーサリー】計16枚
精神ねじ切り :3
夜の犠牲 :2
チェイナーの布告:4
血の署名 :4
堕落の触手 :2
堕落 :1
【エンチャント】 計2枚
Oubliette :2
【土地】計23枚
沼(7版) :19
ボジューカの沼 :2
やせた原野 :2
【サイドボード】
強迫 :4
死の重み :2
虚無の呪文爆弾 :2
吐き気 :3
押し寄せる砂 :3
黒薔薇の棘 :1
続きは明日だと言ったな、あれは嘘だ(コマンド―
ということでまぐろ杯パウパー1戦目感想を書いて行きます。
※厳密な記録は取ってないためちょっと流れ違うとこあるかも
1戦目:ダル美さん 使用デッキ:青黒アンコウ
■1本目
ダル美さん先攻でドロースペル連打、3T目ごろにデルバーが着地。
しかし2T目にクォムバッジの魔女をキャスト出来ていたためタップ効果で処理。
そこから4、5ターン目に連続で騒がしいネズミをキャスト。
ダル美さんが思考掃きとポンダー、自分限定思考掃き(カード名覚えてない)を連打からのグルマグのアンコウをキャスト。
手札に除去が無くネズミが止まるかと思われたところで布告除去をトップ。
アンコウ除去からネズミと魔女でクロックを刻み最後にアスフォデルの灰色商人をキャストして勝利。
■サイドボードチェンジ
アンコウに全く聞かないため、夜の犠牲2・死の重み2をサイドアウト。
またX=5で撃たないと盤面を流せない墓所のネズミをサイドアウト。
ハンドにスペルを構える事が多そうなので強迫を4枚サイドイン。
また、ほぼ確実にアーティファクトが入っておらず、アドが取れることが確定しているため精神ねじ切り1枚サイドイン。
■2戦目
1ターン目サイクリングランドタップインからの2ターン目精神ねじ切りでダル美さん悶絶。
ねじ切りで落ちたカードと思考掃きでアンコウが出てくるものの3T目に設置したクォムバッジの魔女のタップ能力と堕落の触手による4点ドレインで処理。
ファイレクシアの憤怒鬼・騒がしいネズミでアド稼ぎつつビートしてるとスゥルタイのゴミあさりが登場。
沼を連続で引いていたため、手札の除去が嵐縛りの霊のために構えていたoublietteのみに。
しかし完全にこちらが攻めに回れていたのでブロッカーになれない霊よりもゴミあさりを脅威と判断してキャスト。クロックを通していく。
その後もう一回ゴミあさりをキャストされるものの、血の署名から引き込んだチェイナーの布告で処理し、次ターンにブロッカーを引いてもチェイナーの布告フラッシュバックでアタックが確定し2本先取。
■感想
ダル美さんから途中本音が漏れていたが、青黒アンコウが1体ごとのサイズで勝負するデッキのため、布告がブッ刺さって強かった。得にチェイナーの布告が致命的。
クォムバッジの魔女に関しては、表デルバーしか対象が無いためサイドアウトを考えたが、クロックを減らさない方が良いのではというのと信心源として残しておいた。
結果論ではあるが沼が4枚しかないタイミングで堕落の触手+ティムでアンコウを落とせたのと、デルバーが常にキャストしづらい状況を作りつつクロックになったため正解だったと思われる。
というところで今度こそ本日はここまでにしておきます。
残りとしては
赤青窯の悪鬼(ヴィーゼロックス)
親和
5Cトロン
となっております。
ということでまぐろ杯パウパー1戦目感想を書いて行きます。
※厳密な記録は取ってないためちょっと流れ違うとこあるかも
1戦目:ダル美さん 使用デッキ:青黒アンコウ
■1本目
ダル美さん先攻でドロースペル連打、3T目ごろにデルバーが着地。
しかし2T目にクォムバッジの魔女をキャスト出来ていたためタップ効果で処理。
そこから4、5ターン目に連続で騒がしいネズミをキャスト。
ダル美さんが思考掃きとポンダー、自分限定思考掃き(カード名覚えてない)を連打からのグルマグのアンコウをキャスト。
手札に除去が無くネズミが止まるかと思われたところで布告除去をトップ。
アンコウ除去からネズミと魔女でクロックを刻み最後にアスフォデルの灰色商人をキャストして勝利。
■サイドボードチェンジ
アンコウに全く聞かないため、夜の犠牲2・死の重み2をサイドアウト。
またX=5で撃たないと盤面を流せない墓所のネズミをサイドアウト。
ハンドにスペルを構える事が多そうなので強迫を4枚サイドイン。
また、ほぼ確実にアーティファクトが入っておらず、アドが取れることが確定しているため精神ねじ切り1枚サイドイン。
■2戦目
1ターン目サイクリングランドタップインからの2ターン目精神ねじ切りでダル美さん悶絶。
ねじ切りで落ちたカードと思考掃きでアンコウが出てくるものの3T目に設置したクォムバッジの魔女のタップ能力と堕落の触手による4点ドレインで処理。
ファイレクシアの憤怒鬼・騒がしいネズミでアド稼ぎつつビートしてるとスゥルタイのゴミあさりが登場。
沼を連続で引いていたため、手札の除去が嵐縛りの霊のために構えていたoublietteのみに。
しかし完全にこちらが攻めに回れていたのでブロッカーになれない霊よりもゴミあさりを脅威と判断してキャスト。クロックを通していく。
その後もう一回ゴミあさりをキャストされるものの、血の署名から引き込んだチェイナーの布告で処理し、次ターンにブロッカーを引いてもチェイナーの布告フラッシュバックでアタックが確定し2本先取。
■感想
ダル美さんから途中本音が漏れていたが、青黒アンコウが1体ごとのサイズで勝負するデッキのため、布告がブッ刺さって強かった。得にチェイナーの布告が致命的。
クォムバッジの魔女に関しては、表デルバーしか対象が無いためサイドアウトを考えたが、クロックを減らさない方が良いのではというのと信心源として残しておいた。
結果論ではあるが沼が4枚しかないタイミングで堕落の触手+ティムでアンコウを落とせたのと、デルバーが常にキャストしづらい状況を作りつつクロックになったため正解だったと思われる。
というところで今度こそ本日はここまでにしておきます。
残りとしては
赤青窯の悪鬼(ヴィーゼロックス)
親和
5Cトロン
となっております。
3/4に行われたまぐろ杯パウパーに参加したの感想書いていきます。
使用したのは以下の黒単でした。
【クリーチャー】計18枚
クォムバッジの魔女 :4
ファイレクシアの憤怒鬼:4
騒がしいネズミ :4
墓所のネズミ :1
アスフォデルの灰色商人:4
グルマグのアンコウ :1
【インスタント・ソーサリー】計14枚
精神ねじ切り :3
ゲスの評決 :3
夜の犠牲 :2
チェイナーの布告:2
血の署名 :2
堕落の触手 :2
【エンチャント】 計4枚
死の重み :2
Oubliette :2
【土地】計24枚
沼(7版) :20
ボジューカの沼 :2
やせた原野 :2
【サイドボード】
強迫 :4
虚無の呪文爆弾 :2
吐き気 :3
精神ねじ切り :1
押し寄せる砂 :4
死の否定 :1
結果は4試合やって3-1、オポがかなり良かったんで2位!
個人的にはMVPカードは精神ねじ切り、次点で騒がしいネズミでした。
景品として異界月のボックス人1箱を頂きました!
開封したところ内容は……
・値段がつくもの
集団的蛮行1
呪文捕らえ1
騒乱の歓楽者1
あっ(察し
本当は各マッチごとの感想とか書く予定だったけど初日記でまとめるのに
疲れてきたので続きはまた明日。
各マッチアップのざっくりした流れと反省を書いていきたいと思います。
使用したのは以下の黒単でした。
【クリーチャー】計18枚
クォムバッジの魔女 :4
ファイレクシアの憤怒鬼:4
騒がしいネズミ :4
墓所のネズミ :1
アスフォデルの灰色商人:4
グルマグのアンコウ :1
【インスタント・ソーサリー】計14枚
精神ねじ切り :3
ゲスの評決 :3
夜の犠牲 :2
チェイナーの布告:2
血の署名 :2
堕落の触手 :2
【エンチャント】 計4枚
死の重み :2
Oubliette :2
【土地】計24枚
沼(7版) :20
ボジューカの沼 :2
やせた原野 :2
【サイドボード】
強迫 :4
虚無の呪文爆弾 :2
吐き気 :3
精神ねじ切り :1
押し寄せる砂 :4
死の否定 :1
結果は4試合やって3-1、オポがかなり良かったんで2位!
個人的にはMVPカードは精神ねじ切り、次点で騒がしいネズミでした。
景品として異界月のボックス人1箱を頂きました!
開封したところ内容は……
・値段がつくもの
集団的蛮行1
呪文捕らえ1
騒乱の歓楽者1
あっ(察し
本当は各マッチごとの感想とか書く予定だったけど初日記でまとめるのに
疲れてきたので続きはまた明日。
各マッチアップのざっくりした流れと反省を書いていきたいと思います。